Une personne portant des lunettes encombrantes, se retournant maladroitement sur elle-même et tendant les mains pour attraper quelque chose qui n’est pas là. Voilà l’image que beaucoup d’entre nous se font de la réalité virtuelle, et celle que des chercheurs de l’université de Kyushu veulent changer.
Dans un article publié le 19 juillet 2026 dans les Proceedings of the Special Interest Group on Computer Graphics and Interactive Techniques Conference Emerging Technologies (SIGGRAPH Emerging Technologies ’26), l’équipe a repensé ce que pouvait être un dispositif d’affichage en réalité virtuelle. Leur fauteuil spécialement conçu utilise l’optique d’imagerie aérienne pour faire apparaître une scène virtuelle stéréoscopique bien au-delà des limites physiques du système. Les utilisateurs peuvent ainsi profiter d’une vue ample, digne d’une salle de théâtre, depuis l’espace compact d’un fauteuil, sans porter de casque.
« En fait, le projet a commencé lorsqu’un de nos étudiants s’est plaint de la difficulté de passer de longues périodes en réalité virtuelle », se souvient Shogo Fukushima, professeur associé à la Faculté des sciences de l’information et du génie électrique de l’université de Kyushu. « Certains jours, il passe plus de temps en réalité virtuelle qu’en dehors. Il essayait même d’y dormir, mais le casque l’empêchait de trouver une position confortable. »
La plupart des appareils de réalité virtuelle sont conçus pour des sessions relativement courtes. Des champs de vision plus larges, une résolution plus élevée et une plus grande puissance de traitement exigent tous davantage de matériel, ce qui ajoute du poids et de la pression sur la tête et la nuque. Cela limite la facilité avec laquelle la réalité virtuelle peut s’intégrer confortablement à la vie quotidienne. Plutôt que de rendre ces appareils plus légers, le laboratoire de Fukushima a exploré un système de réalité virtuelle qui ne nécessite rien de porté sur la tête.
Les casques de réalité virtuelle conventionnels créent une vue tridimensionnelle en présentant à chaque œil des images légèrement différentes, au moyen d’écrans et de lentilles placés à proximité des yeux. L’équipe de Fukushima a montré que le même effet optique peut être obtenu grâce à un réseau de micromiroirs, un dispositif composé d’une multitude de minuscules miroirs qui dirigent une image différente vers chaque œil. Il s’appuie sur l’optique d’imagerie aérienne, une technique qui fait apparaître les images comme flottant dans l’espace plutôt qu’affichées sur un écran physique.
Bien que ce principe optique ait déjà été exploré, l’équipe est allée plus loin en développant un système de réalité virtuelle fonctionnel dans lequel les utilisateurs peuvent s’asseoir et regarder autour d’eux. Ils ont fixé le module optique sur un fauteuil. Un gyroscope intégré suit la rotation du fauteuil en temps réel, ce qui permet à la vue stéréoscopique de réagir aux mouvements de l’utilisateur. Lorsque les utilisateurs tournent le corps, la vue stéréoscopique change avec eux, ce qui leur permet de se repérer dans le monde virtuel sans porter de casque ni calibrer le système. Cette configuration compacte permet également de créer une expérience de réalité virtuelle immersive dans un espace relativement restreint.
« Notre système a aussi le potentiel de réduire à l’avenir le mal de la réalité virtuelle », ajoute Fukushima. « Sans casque pour contraindre la conception, des composants optiques plus grands et des mécanismes mobiles peuvent être intégrés plus librement. Cette flexibilité pourrait permettre de nouvelles approches pour réduire le décalage entre les sensations visuelles et physiques, qui peut contribuer au mal de la réalité virtuelle. »
Parallèlement, l’équipe recherche des partenaires industriels pour intégrer cette technologie à la vie quotidienne, avec des applications potentielles allant des postes de travail embarqués dans les voitures et des expositions interactives de musée aux engins de construction télécommandés et aux robots d’intervention en cas de catastrophe.
En regardant plus loin, Fukushima espère créer un équivalent de la « Porte n’importe où » de Doraemon, qui permettrait à deux personnes de partager la même scène virtuelle immersive.
« Notre laboratoire a toujours voulu s’interroger sur ce que nous tenons pour acquis dans notre routine », dit-il. « Les compétences techniques ne sont pas le plus important pour imaginer un avenir différent. Nous serions ravis d’accueillir davantage de personnes qui veulent remettre en question la manière dont les choses se font habituellement. »
Article : Mountless Aerial HMDs: Designing Non-Wearable HMD Experiences Based on Aerial Imaging Optics – Méthode : Experimental study – DOI : Lien vers l’étude
Pour plus d’informations sur cette recherche, voir « Mountless Aerial HMDs: Designing Non-Wearable HMD Experiences Based on Aerial Imaging Optics », Shogo Fukushima, Proceedings of the Special Interest Group on Computer Graphics and Interactive Techniques Conference Emerging Technologies (SIGGRAPH Emerging Technologies ’26)
















